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专访《激战2》开发总监:国服版本全球同步

来源:http://www.xqfw8.cn 时间:2018-01-27 07:54

通过奖励机制解决内容消耗 考虑加入新的传奇武器

:我们也注意到《激战2》还有个特点是“个人故事线”也做的非常好,但我们同时也注意到“个人故事线”在80级之后就没有了,在个人故事线方面,ArenaNet未来是如何计划的?

Colin:我们其实在后续的版本中会在每个版本时候对个人故事线进行延续,比如新增的地图增加新的内容,会把这个故事串起来继续发展。

当然以后如果要加新的种族的话,也会有新的个人故事线继续发展。

:中国玩家对游戏内容的消耗性很强。比如一个动态事件,可能开发需要几天的时间去制作,但玩家可能十几二十分钟就能体验完。“动态事件”还是“个人故事线”都面临着这个问题《激战2》国服上线之后,要怎么解决消耗性的问题?

Colin:我们其实想通过游戏中不断的成长,不断的花时间完成种类繁多任务奖励的方式去鼓励玩家。你花了很多时间去游戏,你获得的奖励也会更多。你花的时间不足,你获得的奖励也比较少。

通过奖励的机制,去吸引玩家做很长阶段成长和一个追求在里面。

:《激战2》在80级满级之后,拥有一个开放式的后期,以探索世界为主,但对于中国玩家来说,似乎没有找到一个比较明显的玩点,只能去打PVP,或者制作传奇装备,ArenaNet在未来要如何去在满级之后,给玩家提供更多的明确的目标和玩点?

Colin:其实在美服也有同样问题,有部分玩家非常喜欢探索,也有相当一部分玩家觉得目标性不够强。

我们在考虑武器方面做一些追求性的东西,比如80级以后个人成长线的类型。我们也考虑做一些传奇性的武器,但这些武器需要继续的合成,合成后就等于新增了一个不同的成长线类型。

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《激战2》即将迎来国服首测,作为一款在国外倍受好评的MMORPG,终于要在中国玩家面前揭开它的面纱了。此前透露的一些国服版本的截图上,已经在玩家之间形成了激烈的讨论。

为此记者独家专访了《激战2》开发总监Colin

Johanson,就中国玩家关心的游戏引导、版本同步以及黑狮市场的去留等问题进行了深入交流,一起来了解一下,《激战2》是否已经做好迎接中国玩家的准备了?

记者(左一)、《激战2》开发总监Colin

Johanson(中间)

正重做游戏引导系统 将持续更新动态事件

:《激战2》一直在强调被称为“动态事件”和“个人故事线”,但对于大部分中国玩家来说,“动态事件”和“个人故事线”只是一个抽象的的词语,请您向中国玩家介绍一下,“动态事件”和“个人故事线”跟其他游戏的任务系统有何不同?

Colin:个人故事线跟我们传统意义的任务是差不多,但是他的不同点是他是一个动态变化的东西,你每做一个任务都可能影响到你下一个任务以及命运的决定。

动态事件的话,事件在这个地方发生的时候,有别人参与进来的话,就有可能改变这个地方的情况。而且发生事件是暂时或者短时间的。这是一个跟常规任务玩法最大的区别。

Colin透露A社正在重做整个游戏的引导系统

:《激战2》的动态事件系统是一个很有意思的概念,但是我们发现动态事件的目前类型似乎比较单一,比较常见的基本包括采集、护送和攻击守护等任务,未来在动态事件的类型方面,ArenaNet是怎么规划考虑的?

Colin:

其实这个谈到两个层面的问题,首先,虽然你说采集,护送等等这些其实里面也包含了很多种变化,比如防卫护送可能针对的目标都不一样。

其次,我们在游戏中会加入很多娱乐性东西,比如搬运个兔子可能会中间跑掉触发一些随机的情况。所以说你每次搬运的时候都是不一样的体验。

同样我们也在持续更新这些动态事件,包括整个地图的不同位置其实都在频繁的改变或变更动态事件的形式。

Colin告诉记者《激战2》将实现全球同步

尽量保持版本同步 或将加入中国春节活动

:我们了解到,在节日的时候,《激战2》通常都会举办一些庆祝活动,比如冬日节活动、万圣节的活动,以及这次愚人节的8比特(比如8bit)活动,玩家都觉得很有趣,您觉得中国哪些节日,给您留下了深刻的印象?如果让您现在就设计一个节日活动,您会选择哪个节日?它大概会有是什么形式的玩法?

Colin:首先你叫举个例子,我一时也不好举。但是就是我们想设计节日活动时,有一个基本的概念就是尊重当地人民文化。《激战2》目标是成为一款全球性的产品。国外的一些活动,中国同样也可以去享受。而之前错过的一些,我们也在商讨解决方案。

同时我想问下记者先生您,您作为一个中国激战2玩家,您希望有哪个中国节日做的比较有中国特色。

:当然是春节喽,因为在春节对中国人重大意义就相当于圣诞节对国外玩家的意义。

Colin:(大笑) OK

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通过奖励机制解决内容消耗 考虑加入新的传奇武器

:我们也注意到《激战2》还有个特点是“个人故事线”也做的非常好,但我们同时也注意到“个人故事线”在80级之后就没有了,在个人故事线方面,ArenaNet未来是如何计划的?

Colin:我们其实在后续的版本中会在每个版本时候对个人故事线进行延续,比如新增的地图增加新的内容,会把这个故事串起来继续发展。

当然以后如果要加新的种族的话,也会有新的个人故事线继续发展。

:中国玩家对游戏内容的消耗性很强。比如一个动态事件,可能开发需要几天的时间去制作,但玩家可能十几二十分钟就能体验完。“动态事件”还是“个人故事线”都面临着这个问题《激战2》国服上线之后,要怎么解决消耗性的问题?

Colin:我们其实想通过游戏中不断的成长,不断的花时间完成种类繁多任务奖励的方式去鼓励玩家。你花了很多时间去游戏,你获得的奖励也会更多。你花的时间不足,你获得的奖励也比较少。

通过奖励的机制,去吸引玩家做很长阶段成长和一个追求在里面。

:《激战2》在80级满级之后,拥有一个开放式的后期,以探索世界为主,但对于中国玩家来说,似乎没有找到一个比较明显的玩点,只能去打PVP,或者制作传奇装备,ArenaNet在未来要如何去在满级之后,给玩家提供更多的明确的目标和玩点?

Colin:其实在美服也有同样问题,有部分玩家非常喜欢探索,也有相当一部分玩家觉得目标性不够强。

我们在考虑武器方面做一些追求性的东西,比如80级以后个人成长线的类型。我们也考虑做一些传奇性的武器,但这些武器需要继续的合成,合成后就等于新增了一个不同的成长线类型。

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继续增加公会任务和形式 正在进行电竞工具的开发

:《激战2》在中国可以直译为《公会战争》,但我们发现公会方面的设定在《激战2》中并没有很突出的表现,包括最近更新的公会任务似乎都有一些可有可无的感觉,对于中国玩家来说,公会系统非常重要,而且在WVSW中,公会的作用也很明显,对于公会未来的设定和发展,ArenaNet是怎么规划的?

Colin:确实公会系统现在还不是很完善。我们已经从两个方面去着手改变。一个方面是不断增加公会任务的数量和形式,让玩家更多的去参与和选择。

另外一个方面,我们会设想更多的情况和功能去完善公会,让玩家更多的去互动。

:从第一代开始,激战系列一直都很强调PVP,但是在《激战2》的PVP中,目前模式比较单一,地图也比较少,队伍匹配也有问题,之前所说的自定义个人竞技场也迟迟没上线,

ArenaNet未来对于PVP的规划是怎么样的?

Colin:《激战2》目前确实如你所讲内容不够丰富,而且目前PVP也只是找别人去战斗就行了。

自定义PVP内容这方面,未来玩家会有公会或者个人更多的PVP的选项和设置。比如房间地图比赛形式规则之类。

:我们了解到《激战2》会朝着电子竞技的方向去发展,请您具体介绍一下电竞方面的情况。

Colin:电竞的话,需要你去创建、去练习以及组队和比如观察者那样外围功能的支持,才能真正意义上达成一个完美的PVP或者电竞的概念。我们现在的主要工作就是进行开发这些相关内容的技术底层。

:现在游戏中的组队系统相当薄弱,ArenaNet有计划作出什么改善?例如:通过组队系统快速的跨服匹配队友进行副本和完成活动。

Colin:我们正在做这方面的系统,玩家可以去选自己喜欢的类型,比如是任务事件活动副本PVE和

PVP。然后玩家点选之后可以进行匹配,参加到选择的类型去。

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国服黑狮市场不会去掉 货币系统将做简化

:在之前曝出的国服版本截图中,我们可以看到黑狮商场的图标已经消失了,黑狮商场是游戏中一个重要的交易系统,国服对于激战2中的拍卖场和商城会有什么规划?

Colin:关于拍卖行到时会在,但是现在其他关于商城的规划,因为还在继续商讨考虑,所以目前还不能透露。

:现在《激战2》中有多达15种不同的代币,设计如此多的代币意图是什么,它们有哪些用处?就我个人来说,这么多的货币设定,显得过于复杂,《魔兽世界》都已经开始简化货币系统了,对于这个问题ArenaNet是怎么考虑的?

Colin:我们也已经发现货币系统过于复杂这个问题,我们已经成立了一个小组专门去解决这方面的问题,看哪些是需要简化的。并且我们还秉承了两个原则,就是引导要好和玩家在玩得过程中已经潜移默化的获得这个货币了。

可以预见的是,在中国版本上线前,我们就已经可以解决这个问题了。

:我们知道美服的游戏中可以导入《激战1》的人物资料,来获得史绩殿堂的奖励和成就点数。但因为国内两个游戏代理不同,那么在国服中我们能通过什么方式来获得这些奖励?

Colin:这个问题我还不能解答你。

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